Blender 2.80 「ざっくりインターフェース」
前にも書いたが、Armory Engine の見た目はまんま Blender 2.80 なんだが、インターフェースに関して Armory ゲームエンジンとして使うのに必要な事は書いておこうと思う。ただしザックリな。このブログで「Blender 2.80 使い方 入門」をする気はないので、詳しくはマニュアル見ろってこった。
インターフェース
スプラッシュシーンに消えてもらった後のデフォの見た目を、こんな感じで9部分に分けてみた。
❶ メインメニュー
- 別に何の問題もない普通のアプリのメニューと一緒。セーブしたけりゃ File でしょって。
- 気になるのは、一番左にあるブレンダーアイコン? これ押すと最初のスプラッシュシーンが出て来るので、こっから最近使ったファイルとかにアクセスできるね。
❷ ワークスペース切り替えタブ
- タブを切り替えることによって、画面だと❺~❽があるエリア(このエリアをワークスペースと呼ぶらしい)に何エディタを配置するのか、Blender があらかじめ決めた配置のセットの中から選べる。簡単に言うとエディタ配置のプリセットだ。
- Blender は単なる3Dモデリングソフトではない。スカルプティング、3Dアニメ、2Dアニメ、映像編集、・・・等々色々出来る。そこで、目的の作業に合わせ、必要なエディタを出し不必要なエディタをしまうという作業を Blender さんがこのタブボタン一発でやってくれるって事。もちろん自分でエッチラオッチラ変えることも出来る。
- 一番右の [+] ボタンを押すとタブを増やせるが、なんか、自分専用のエディタ配置セットを作って登録出来るわけではないっぽい。(出来んのかな?)
- ゲームエンジン Armory として使うにも、「何のエディタを開き、どこに置くか」は、作業しやすいようにしておきましょうって事なんだけど、最初に選択されている Layout ってやつでイイと思う。最初はネ。
- 色々押してみ。エディタの配置が変わるダケだから・・・。怖くないぞ
/※ ゲームエンジンを最初に触る人はゲームエンジンが(Blender もそうなんだけど)いろんなエディタの集合体であるってことにビックリすると思う。だが、そういうこと。「ゲームエンジン = エディタの集合体」。このことに慣れよう。 ※/
❸ シーンとレイヤ
- まだ使ったことが無いのでちと分からんが、シーンとレイヤ、名前を変えたり増やせるって事だろ。
- シューティングゲーム的に考えれば、シーン1作った1面をゲーム上でクリアしたら、シーン2に作った2面にシーンチェンジする感じだろな。ま、恐らく「面(横スクのマリオならステージ)」って呼ぶものだろう。
- だがレイヤってどう使うんだろか? 物理のコリジョン関係で使うんだろか? これから勉強していこう・・・。
❹ ツールセッティング
- 何のツールが選択されているかと、その設定。ぶっちゃけ、今現在のマウス左クリックが何者かって事。
- 最初はアイコンでも示されているように、マウスの左クリックでボックス選択が出来るようになっているのが分かる。ちなみにアイコンの右横の New は普通の選択、Add は一般的には [Shift]+左クリック のような、選択内容を追加していくスタイルにするってこと。
- 当たり前だが、ここの表示内容・設定内容はツールによって変わる。そのツールは各エディタのツールバー(❺-2参照)で決定する。
❺ 3D Viewport エディタ
- Blender は色々なエディタの集合体って言ったけど、これはそのひとつ。3D空間上でシーンに配置したオブジェクトを見てみましょうって時、使うヤツね。
❺-1 ヘッダ
- 一番上の1行をヘッダと呼ぶ。ここには各エディタ特有のメニューみたいなもんが配置される。(たまに他人が作ったブレンダーファイルを開くと、ヘッダなのに一番下の行にあることもあるが、気にすんな。)
- 一番左のアイコンで、ここが何エディタなのかを示している。クリックからエディタを変更できる。ちな、押してみると・・・、
いや~いっぱいあるねーエディタ。ここで、「全部覚えるの無理だわー」ってなって、イヤにならないように注意! イヤにならぬこと、これが最重要! なんとかなる。 - その右にあるのはモード切替。[Object Mode] と [Edit Mode] の切り替えショートカットは [Tab] だったね。もうちょっと右行くと Add。前、テキストオブジェクト追加したよね。ショートカットは [Shift]+[A]。(こんな感じで復習もしておこう。)
- あとは追々・・・。
❺-2 ツールバー
- 左クリックを何者にするか決める所。
- 上図にも書いたけど、見えない境界線があってその上にマウスカーソルが来ると、マウスカーソルの形が変わる。これで引っ張ると表示領域の大きさを変えることが可能。このアイコン、何のツールか分かんねーって時、引っ張れ。
- 一番左まで引っ張って持っていくとこの部分が消えるが、ちっこい十字が残るので、それクリックで復元可。また、[T] キー押しで復活するから心配すんな(トグル式)。
- この中の移動ツールだけはいじったよな。Move って書いてあるのに、ショートカットは [G] キーだったよね。
❺-3 サイドバー
- 右の方(この 3D Viewport エディタの右ね)を見ると小さい十字のアイコンがある。ここをクリックするとサイドバーと呼ばれるものが出て来る。ツールバー同様大きさの変更も可能。
- 選択されているオブジェクトなどの情報が表示されるし、ここでデータの変更も出来る。こちらは [N] キーで出したり引っ込めたり(トグル式)。
/※ 各エディタにヘッダは絶対にあるけど、ツールバーとサイドバーはあったりなかったりする。エディタの左右を見て、見えてればアリだし、見えてない場合は小さい十字のアイコンがあったらアリって事でOK。 ※/
❻ Outliner エディタ
- Outliner(アウトライナー)っていうのは、3D空間に置いたものをエクスプローラっぽく表示する物。
- そん中の Collection(コレクション)っていうのはフォルダみたいなもの。シーンにどんどんオブジェクトを置いていくとゴチャゴチャしてくる。なので、Player 関係の物は Player コレクション(フォルダ)に、敵は Enemy コレクション(フォルダ)に、ステージは Stage コレクション(フォルダ)に、それぞれコレクション(フォルダ)を作って入れましょうって事。まさにフォルダ。コレクション毎に表示・非表示を切り替えられるから、3DViewport で見る時もスッキリする。
❼ Properties エディタ
- ツールセッティングは❹のやつね。ここでも見れる。
- ここの中のレンダータブとアウトプットタブは、部分的に前ちょっといじったよね。レンダーもアウトプットも1個のオブジェクトに関する事と言うより、ゲーム全体(シーン)に関する事だよね。
- こっちは項目が多いので、追々だな・・・。ま、選択したオブジェクト一個一個に関することの設定をするタブ群と思えばいい。
❽ Timeline エディタ
- アニメを作ったり再生したりするとき使う。
❾ ステータスバー
- 左の方、マウスで何が出来るかとか表示される。こんな所、見ないよねー。
- 右の方には選択されているオブジェクトの情報とか。でも、見ないよねー。
- でも、以外と Verts が役に立つ。オブジェクトの頂点数の情報ね。
以上9部分のザックリ解説。細かい所は使いながらだよね。
本日の確認
- 何が何だか分からねーものがいっぱいあるが、これを見てイヤになるな! 以上。
Blender のショートカットキー
キー | 内容 |
---|---|
[T] | ツールバー表示・非表示(トグル) (T は Tool(ツール)の T) |
[N] | サイドバー表示・非表示(トグル) (N は何の N ? Numeric?) |
/※ ショートカットキーはマウスがそのエディタの中にないとダメだからね。マウスが Outliner エディタの中にいる時 [T] や [N] を押しても 3D Viewport のツールバー・サイドバーは反応しない。 ※/
■ やっぱりゲームを作りながらの方が理解しやすいよね。よし、次からは、「Unity の玉転がし風ゲーム」を作って行こう。あくまでも風(ふう)ね、フウ。