昨日かな? 令和元年10月号のArmoryが出ていたようだ。更新されて、どこにどんな追加機能が加わったか詳しくは分からないが、GitHubのreleasesってところを見るとなんとなく分かるような気がしたので、その方法をメモ。
こっちのブログ、「月1更新」になりました・・・。Armoryの更新と一緒です。(Godotの方見てね。) 9月には0.7版が出ると思ってたけど、俺の予想は外れたな。へへへ。思った以上に1.0への道のりは遠いようだ。ガンバレArmory。以上!
Armory令和元年8月号来てました。DOWNLOADからitch.ioのページに行って見れるこの画面、05版(Blender2.79b用)のDL復活と、06版(Blender2.80β用)もレガシーに。レガシーってのはあれだろ、「過去の遺産」って事だろ。つまりもう、フォーラムでリリース発表す…
髪の毛ゆらゆらに取り掛かったんだが、ダメだった。10日かかってこれだよ・・・、荒ぶるんだよなー。HELP! 誰か上手くいった人いない?
こんにちは7月号(ArmorySDK-2019-07.zip)。1日に出してくるとは、気合が入ってるな! いいぞArmory! この調子だ! そしてついにBlender2.79系のArmory05bがリストから削られ、DL出来なくなったようだ。2.79系の方のサポートは終了ってことかな。いいぞArm…
キャラクタコントローラに基本的なモーションが入ったぞ。これで、やっとこ、まーまーな3人称コントローラが出来たって感じかな。Armory もノードだけで何とかなったが、この先は Haxe が必要かもなー、使い方分からないけど。。。あっ、ど、どーしよう。
カメラ制御も移動も出来た。で、今度はアリシアちゃんを進行方向に(まー出来ればスムーズに)向かせたいわけだが、色々やってみた結果「結構回転って難しいんだなー」ってのが分かった。で、間違ってるかもしれないが(多分あってるとは思うけど・・・)、…
サードパーソン・キャラクタ・コントローラ をノードだけで作ってみた。なかなかコレって凄いと思う。実は俺って天才なんじゃない? ポイントは「ヘッド部分にあるオブジェクト("CamPivPiv")に子オブジェクト("CamPivPivF", "CamPivPivR")を付け、そいつ…
"ArmorySDK-2019-06.zip" が来てた! 願いが伝わったと考えざるを得ない。イイね Armory。で、中身には Blender は入ってないので、「最新ベータの Blender を持って来て add-on 登録する」方法で使えるようになるハズだ。やってみよう。
アリシアちゃん移動の前に、簡単な3人称カメラを仕込もうと思う。今回はさらにその前の段階、カメラ位置のテスト。ノードを使ってやってるんだが、床や壁の後ろには回り込まない様には出来た感じだ。
一応ミニゲーム(クソゲ)が2つ作れたわけだが、このくらいになると、もっと何か Armory に関する知識が欲しいと思うようになって来るハズ。もしそう感じたら、Armory 3D の GitHub から「armory_examples」を取って来よう。と言うよりコレ、絶対 DL して中…
モーションを入れてみた。で、なんか Blender が悪いのか、Armory が悪いのか、それとも俺の PC がオンボロ過ぎるのか? 3秒以上のモーションを入れるとハング寸前まで追い込まれる。
要らねーと思うけど、解説無しで出来上がりのノードトゥリーを全部貼っておく。いらねーと思うけど・・・
敵マレットにも専用のノードトゥリーを作ってパックを自動で打ち返すように動いてもらおう。ただし、俺のスクリプトはアホアホなので大した動きは出来ないが、、、。 まーなんだかんだで、このシリーズも最終回だ。
反射ベクトルとして出したパックの "myDir" に自マレットの "myDir"(これから作る)を加えれば、マレットの勢いがパックにのり、より自然な反射スピードになるはず。さあ、自マレットにも "myDir" をセットプロパティー!
今回は、後半部分、反射ベクトルを出す。前回も述べたが、反射ベクトルに関しては事前にググっておくことをお勧めする。俺は、ググって一番最初に出て来るページを3回読んでやっと分かった系だからな。
パックをマレットで跳ね返すには、「A.パックがマレットに接触したか」を調べ、接触してたら「B.反射させる方向と距離(反射ベクトル)を割り出し」て移動させればいい。物理を有効にしてればこんなのは自動でやってくれるんだが、今回は "NO 物理" なので自…
マレットをマウス操作で動かすぞ。ゲーム画面上でマウスカーソルがあるところにマレットを移動させるのだ。これでやっとゲームらしくなる~。だがそれには画面上のマウス位置が3Dゲーム空間上のどこにあるのか、その位置を把握しないとイケナイのだが・・・…
パックが出る時、いつも同じ方向だとツマンナイのでランダム化する。(Random (Float)、Random (Integer)、・・・)
10点取って勝ったらゲームが固まる。今のところ、このゲームはそんなゲームだ。さっさとリトライ出来るようにするぜ。まー、やり方はクソ簡単だ。点数を0点に戻して試合中のフラグを立てなおしてやればイイだけ。まじ、クソ簡単。あとおまけでMergeノードも…
パックの初期挙動が単調なうちにゲームオーバー処理(どっちか10点取った方が勝ち)を追加しておきたい。パックが出ていく方向がランダムになっちゃうと、意図的にゴールさせて確認出来なくなるからな。今のうちだ。
得点処理をする。似たようなことは「玉転がし」でもやっているので、もうまったく難しくない。ミニゲーム(クソゲー)を2~3コ作るってことがいかに有意義なのことなのか、実感だな。
次はサードパーソン(3rd person)ゲーでもと思ってるんだ。簡単なやつ。だが、Blenderで3Dモデルを自作するのはまずもって無理なので、どっかから持ってくる必要があるわけだが、、、なんか持ってくるもの、、、マズッたか?
色つながりということで、ノードピン(ソケット)の色の話。もっと前にやっておくべきだったかもなー。あー、もっと前にやってたことにしちゃおうかな。日付を変えて再投稿すればいいだけだし。。。
処理をイベントでガンガン飛ばしているので、ちょっと時間が経つと、「このイベントはどこから来てるんだろ?」とか「このイベントはどこへ行くんだか?」といったことが起こるはず。そうならない様、ノードに色でも付けておこうか。
実は「パックを出すにはスペースキーを押す」ってことをプレイヤーに知らせないと、永遠にゲーム画面を眺めているだけになっちゃう。だから、上の図のようにパックが無い時は、画面中央位に「PUSH SPACE KEY」と表示させる。コレで分かるだろ。で、ただ表示…
UI、やっておくか。キャンバスにテキスト置くだけだし。で、UI では Trait はオブジェクトに付けるんじゃなくて、シーンに付けること。これが注意点だったよな。
値段には反映させずこっそり中身を減らし実質値上げっていう、食べ物とか飲み物とかのことではないぞ。Armory 3D Game Engine の行く末が心配になる、アノ部分が減ってる気がするんだ。 ・・・そう、FUND・・・。
前回最後の所で言った、「シーンを元から消す」って言うのがどういうことか、具体的に確認する。屁理屈なんか要らないんだ。目で見て分かるようにするぜ。カモン Debug Console!
ゴールの横幅は10m(のはず)。だからパックが自陣又は敵陣の壁に当たった時、「-4 ≦ パックのx位置 ≦ 4」なら跳ね返すんじゃなくてゴールとすればいいよね。パックの半径考えるから、±5じゃなくて±4ね。(ま、どっちでもいいけど)